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亚历山大·布里托
验证专家 在设计

Alexandre是一名用户体验设计师和策略师,在德意志银行等公司工作超过12年, 飞利浦, 沃达丰(Vodafone), 荷航, 英特尔, 保乐力加, 亚瑟士, 和丰田. 他为客户设计更好的方式来体验产品和服务,从而改善他们的生活和企业的底线. 亚历山大擅长简化复杂的概念, 理解行为, 创造创新的体验.

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Ed是一位经验丰富的用户体验设计师,为Google做了数十年的获奖项目, 索尼, 电子艺界, 和世嘉. In 2014, Ed成立了一家公司,为非游戏公司提供战略游戏化和货币化服务.
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Gytis是一名产品设计师,曾帮助过壳牌等公司, BP, 总计, 北不列颠酿酒厂, 蓝水, 和加拿大自然吸引了新客户,增加了页面时间和转化率, 同时忠于自己的品牌.
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Gamified设计 使用奖励来塑造用户行为. 在最肤浅的层面上, 这可以采用积分排行榜或成就徽章等进度指标的形式. 但真正的游戏化设计更多地与行为心理学有关,而不是《欧博体育app下载》的代币. 虽然它可以成为提高用户粘性和转化率的不可思议的工具, 这里有个陷阱.

游戏化产品建立了一个奖励循环,使大脑充满多巴胺, 一种帮助大脑的神经递质 将某些行为联系起来 感觉很好. 这些多巴胺增强是日常生活、娱乐和学习的正常组成部分. 然而, 如果奖励周期被滥用或调整不当, 人们可能会对游戏化产品上瘾.

在与客户合作时,我很少将游戏化作为一线解决方案,因为 短暂的利益 新功能和潜在的用户伤害.

那么,设计师如何在确保健康用户体验的同时提高收益呢? 没有简单的答案,但我们有一个独特的责任来倡导用户的福祉. 有时,这意味着以消费者健康的名义拒绝客户的要求.

游戏化如何有益于大脑

游戏化在企业和用户中都很受欢迎,因为它可以在你没有注意到的情况下塑造你的行为. 以下是它影响大脑的一些方式:

提高注意力

一个 2016年的研究 当人们使用游戏化学习产品时, 大脑中负责胡思乱想的区域失去了活动. 换句话说,我们的重点是 更强大的 当我们觉得自己在玩游戏的时候.

提高学习

一个里程碑 1998年的研究 游戏会让大脑分泌大量多巴胺. 而多巴胺, 调节海马体这是大脑中一个在记忆和学习中起关键作用的区域. 简而言之,多巴胺让学习变得更简单、更令人满意.

游戏中的多感官元素(如音频和视觉反馈)能够帮助我们 吸收学习 进入我们的工作记忆,即大脑中将我们的记忆应用于任务的处理系统.

然而,过多的视听输入会抑制长期留存. 这就是为什么像Duolingo这样的游戏化学习应用倾向于将游戏组织成短模块的原因.

游戏化还利用了我们通过积极强化学习的倾向. “心理学证明,给予积极的反馈比给予消极的反馈要好得多,产品设计师说。 Gytis Markevicius. “所有这些应用程序都使用完全相同的原则:喜欢和分享等等.”

增加接触

你从大量的多巴胺(和其他神经递质)中得到的刺激启动了一个反馈循环. 下面是它的工作原理. 你:

  1. 遇到挑战.
  2. 克服它,实现一个目标.
  3. 获得奖励.
  4. 感觉很棒.
  5. 渴望更多美好的感觉,寻求新的挑战.

这就是游戏化设计可能出现问题的地方.

高度投入或高度上瘾?

最能刺激用户行动的游戏化策略也最容易让人上瘾. 这些 黑帽 游戏化技术试图通过培养不确定性和焦虑,让用户放弃对产品的控制.

想想看,你在收到游戏化的“网络星期一”优惠邮件后,情绪上的宿醉. 在邮件的顶部有一个倒计时时钟(稀缺), 显示折扣的电子刮刮乐(不可预测性), 如果你不采取行动,你将会失去大量的储蓄(损失和逃避).

如果你的收件箱总是充斥着网络星期一的交易, 你可能会感到筋疲力尽,甚至可能负债累累. 有效的设计 能让你违背自己的最大利益吗. 好的设计, 与此同时, 使用白帽游戏化技术挖掘你的目标和偏好,同时鼓励生活平衡.

一个八角形,分为顶部的白帽驱动器列表和底部的黑帽驱动器列表. 白帽驱动包括史诗意义和召唤,发展和成就,和授权. 黑帽驱动包括稀缺性和不耐烦, 不可预测性和好奇心, 以及损失和避免.
黑帽核心可以刺激用户采取行动,但从长远来看可能会导致倦怠.

道德设计师的最佳实践

有道德的设计师和企业仍然可以通过确保他们的用户体验对用户有利来获得游戏化的好处.

将行为触发与现实意义配对

当用户失去对自己行为的控制,或者他们投入时间和精力却无法获得现实世界的利益时,游戏化就变得不道德了.

平衡企业和消费者利益的一种方法是 设计产品 围绕用户的核心动机. 白帽UX游戏化专注于赋予用户权力并增强他们的意义感, 成就, 或联系. 这反过来又在消费者和产品之间建立了一种更健康、更可持续的关系.

例如,2010年,美国人凯文·理查森(Kevin Richardson)赢得了一项 瑞典设计大赛 这就要求选手们把积极的社会变革变得有趣. 理查森提出了一项道路安全计划,该计划自动将低于限速行驶的司机纳入摇号. 那年晚些时候, 比赛赞助商大众汽车在一条多车道的街道上演示了这一想法,结果平均车速从每小时32公里降至每小时25公里.

这是白帽公司的最佳设计. 参与者有机会有意识地改变自己的行为,以换取利益,从而引发赋权感(赚钱)和史诗意义(为社区安全做出贡献)。.

谨慎使用黑帽驱动器

白帽设计的问题在于,虽然它促进了良好的感觉, 它通常不会刺激用户采取行动. 这就是为什么黑帽游戏化技术可以在用户旅程的关键时刻成为有用的辅助工具.

白帽技术可以招募和留住用户, 穿插着黑帽技术来推动行动. 一旦用户执行了一个操作,产品应该默认为White Hat环境.

例如,慈善会员计划可能会为捐赠或参加活动提供徽章. 收集徽章会给你带来成就感和史诗般的意义. 然而, 如果慈善机构在即将到来的宴会上有未售出的座位, 它可能会使用黑帽核心驱动稀缺, 比如,强迫你买票.

但因为购买会反馈到白帽的核心驱动-史诗般的意义和召唤-你可能仍然会感觉很好.

不要认为良好的意图就足够了

白帽设计的结果并不总是良性的, 就像适度的黑帽战术并不一定是不道德的.

例如,健身应用设计师可能希望使用白帽核心驱动器来提高用户粘性. 设计师决定通过在一周内循环最多英里数添加排行榜来增强用户的能力. 到目前为止,一切顺利. 但如果其中一些用户沉迷于以牺牲健康为代价来维持排名, 那么这个应用程序就会触发他们的黑帽核心驱动器,以避免丢失.

换句话说,设计和心理学的相互作用是不可预测的. 在与用户建立健康的关系时,结果与意图同样重要.

“如果公司的宗旨是尽可能让用户受益,有时会牺牲少量利润来支持用户, 那么我认为设计师就可以在游戏化体验中大展宏图了,” 奥利弗Efesopoulos他是一名UX设计师,也是该应用程序的创始人 Filmshape.

但是那些靠上瘾而茁壮成长的公司呢?

根据Efesopoulos的说法,它们就在那里. 他说道:“我参加了一个全球知名游戏平台的演讲. “议长, UX经理, 在测试过程中尽可能长时间地保持玩家的沉浸感. 当我问到是否有任何预防措施考虑到球员的心理和身体健康, 他说他不知道有什么.”

一个圈是客户目标,另一个圈是用户需求的维恩图. 设计器值位于两者重叠的地方.
有道德的设计师必须倡导客户目标和用户需求相一致的中间立场.

了解你的用户

如果客户的粘性指标是基于任意kpi, 比如用户打开应用的次数, 您的设计可能会鼓励非生产性甚至有害的行为. 相反,应该与客户合作,设置与实际用户行为和目标相对应的kpi.

“在用户研究上投入时间,真正理解, 在心理层面上, 动机是什么,” 爱德华•摩尔•他是一名UX设计师、游戏化顾问和VR/AR专家. “你想鼓励的行为是什么?? 以及哪些行为会引起观众的共鸣? 哪些形式的反馈循环是有效的,哪些是无效的?”

根据摩尔, 一旦你知道你想要鼓励什么样的习惯, 你可以开始在你的用户体验中构建目标和反馈机制.

例如, 如果你正在为一款理财应用设计游戏化体验, 你应该与用户交流,了解他们的目标和动机. 这些可能包括为退休储蓄和获得投资建议.

基于这个输入, 您可以使用进度条来指示用户离他们的储蓄目标还有多远,并在最后提供奖励体验,激励他们进行适当的储蓄. 你还可以提供一系列简短的投资培训课程,并在用户完成部分项目后奖励他们徽章.

在设计了这个概念之后, 你可以让用户测试你的想法,看看他们是否能产生共鸣,并以你期望的方式激励他们.

监测副作用

根据 盖尔·奥利, 博士学位, 心理学家:研究心理学和软件交叉的研究者, 游戏化是一种行为条件反射. 在行为条件反射中, 人(或动物)学会对特定的刺激做出特定的反应, 不管他们对这个行为感觉如何. 换句话说,游戏化将用户行为简化为一系列反应.

奥利斯警告说,很难确保你只强化了对你的业务和最终用户都有利的行为. 这种困难源于三个挑战:

选择鼓励哪些行为, 弄清楚如何衡量这些行为, 确保你追踪的指标与你想要的行为可靠地相关.

例如, 如果你的电子商务商店在顾客评论产品时给予奖励, 客户可能会开始为他们并不拥有的产品写评论.

“要衡量你想要的东西是非常非常困难的,而不是一些代理,”奥利斯说.

监控和迭代是确保企业和用户都能从游戏化产品中获益的唯一方法. 持续的研究应该包括两种元素:定性(用户调查或访谈)和定量(行为数据的趋势).

如果你发现你的游戏化购物体验让低收入消费者花了他们本没有的钱, 你可以调整它,让它不那么上瘾. 如果你发现你的健身应用导致一些用户养成了危险的限制性饮食习惯, 你可以用一种更全面地衡量营养摄入的元素来代替卡路里计数器.

设置参与护栏和限制

随着时间的推移,不受控制的游戏化会导致 用户倦怠. 当危及健康和安全时,限制用户参与是一种很好的做法.

例如, 如果你的用户正在开车,你可以禁用通知, 提醒他们屏幕休息一下, 或者为他们的成就目标设定更健康的限制.

同样的, 如果你发现你的用户——尤其是年轻人——在你的应用上花了太多时间,那么他们很可能会忽略生活中的其他方面, 你可以设定每日或每周的用户参与目标或时间限制,一旦达到目标就会禁用应用程序.

如果您怀疑客户的需求会给用户带来糟糕甚至危险的结果,那么请拒绝. 如果客户对道德限制不感兴趣, 从长远来看,将其重新定位为提高品牌声誉和培养健康消费者基础的一种手段. 记住,获取客户是 贵得多 比保留.

不道德的游戏化可能会成为趋势

上瘾的用户会增加利润,所以道德驱动的设计很难赢得胜利. 将用户利益放在首位的设计师的好处是,越来越多受过教育的消费者开始注意到这一点.

随着媒体曝光的不断增加 操纵性用户体验设计, 用户可能会开始对游戏化产品赋予更高的价值, 应用程序, 以及鼓励选择更健康的生活方式的服务——或者至少限制不健康的生活方式.

这种对行业责任日益增长的需求也呼吁设计师重新思考产品设计中的游戏化如何满足客户需求,同时为更健康的社会做出贡献.

了解基本知识

  • 如何将产品游戏化?

    为了将产品游戏化,设计师使用基于游戏的激励机制来鼓励用户粘性. 这些可以包括徽章、排行榜、代币或其他进度指标和奖励.

  • 什么是游戏化技术?

    游戏化技术促使用户通过与产品互动来换取娱乐, 成就, 社会影响, 或者外部奖励. 应用设计中的游戏化可能包括排行榜等功能, 进度条, 或者成就徽章.

  • 游戏化的好处是什么?

    游戏化策略可以提高注意力, 加强学习, 增加与产品或社区的互动.

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亚历山大·布里托

亚历山大·布里托

验证专家 在设计

Culemborg,荷兰

2016年10月18日加入

作者简介

Alexandre是一名用户体验设计师和策略师,在德意志银行等公司工作超过12年, 飞利浦, 沃达丰(Vodafone), 荷航, 英特尔, 保乐力加, 亚瑟士, 和丰田. 他为客户设计更好的方式来体验产品和服务,从而改善他们的生活和企业的底线. 亚历山大擅长简化复杂的概念, 理解行为, 创造创新的体验.

作者都是各自领域经过审查的专家,并撰写他们有经验的主题. 我们所有的内容都经过同行评审,并由同一领域的Toptal专家验证.

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